Para algunos de vosotros que queréis realizar alguna modificación para el Gothic 3 nosotros hemos añadido algunos cambios y nuevas funciones.
1.1 Manejo de los archivos .mod y .nod
1.1.1 Introducción: Conocimiento básico acerca de los archivos.
Quizá ya conozcas la organización de los archivos en el Gothic 3: Todo el juego está dividido en archivos que acaban en ".pak". Por ejemplo "Music.pak".
Si quieres editar el contenido de estos archivos tienes dos opciones:
1) Sustituir el archivo .pak entero (poco práctico porque son archivos grandes), o
2) conservar el antiguo archivo .pak y añadir una nueva "generación" del archivo .pak.
La siguiente "generación" de Musik.pak seria Music.m00, la siguiente Music.p01 y así sucesivamente.
Asegúrese siempre de que no hay vacio en la consecutividad de las generaciones porque el motor dejara de leer si no encuentra un archivo con la terminación posterior. Por ejemplo si hay 3 archivos de música: Music.pak, Music.p00 y Music.p02, el juego solo leerá hasta Music.p00 e ignora Music.p02 porque no existe el .p01
1.1.2 Primer añadido: archivos acabados en ".cpt"
Con el parche 1.70 se ha introducido el Balanceado Alternativo (BA). Por esto se ha necesitado separar los datos modificados del BA del original. Esto ha sido posible gracias a la implementación de otro tipo de archivo, en este caso el ".cpt". Todos los archivos con esta terminación solo se cargaran en el juego si el BA esta activado, si esta desactivado son ignorados.
Si el BA esta activado el juego carga primero los .pak y sus generaciones y después los archivos .cpt. Entonces el contenido del .cpt sobrescribe lo correspondiente de los datos de los .pak.
Las siguientes generaciones de los archivos .cpt, si algún día las hubiera, serán las terminadas en ".c00",".c01", etc.
1.1.3 Añadidos para modding: archivos terminados en ".mod" y ".nod".
Pedimos a todos los modders de Gothic 3 que mantengan todos los archivos .pak y .cpt como están ahora.
¡Por favor no los cambiéis o añadid nuevas generaciones a ellos!
Para permitir una separación de los archivos del juego "original" y los de las modificaciones nos inventamos otros dos tipos de archivos. Esto debería hacer más fácil para el jugador conocer el contenido de su carpeta Data e identificar las modificaciones, esperemos que sea útil a los moders también.
Si en el futuro hay nuevos parches estos serian capaces de seguir usando .pak y .cpt sin riesgos de borrar o sobrescribir los archivos modificados.
Solo hay tres reglas que entender y tener en cuenta al decidir el nombre de los archivos de datos:
-Los archivos .mod continúan la secuencia de los archivos .pak, por lo que serán cargados por el juego en todo caso.
-Los archivos .nod son modificaciones de los archivos .cpt, lo que significa que solo se cargaran si el BA esta activado.
-Todos los archivos de modificaciones sobrescribirán lo propio de los archivos normales.
A continuación una visión completa de la carga de datos en el Gothic 3:
1.- .pak con todas las generaciones.
2.- .cpt con todas las generaciones si el BA esta activado.
3.- .mod con todas las generaciones.
4.- .nod con todas las generaciones si el BA esta activado.
Por supuesto las generaciones de los archivos .mod deben ser .m00, .m01,... y las de los .nod deben ser .n00, n.01,...
1.1.4 Información adicional: Qué considerar cuando modificamos diálogos.
Para cambiar o añadir diálogos es necesario editar o añadir dos grupos de archivos: Infos y Strings (o stringtable.ini para ser más precisos).
En ambos casos tu archivo de modificación solo tendrá efecto en el juego si tú creas una versión del binario de estos archivos y además lo copias en la carpeta Data. (O eliminar o renombrar los archivos Projects_compiled.p00 y Projects_compiled.cpt, pero esto retrasara notablemente el proceso de carga)
Cómo hacerlo bien:
1.- Crear una carpeta de nombre Infos en el directorio Data.
2.- Crear una carpeta Strings en el directorio Data.
3.- Asegurarse de que los nuevos archivos y los viejos están en su sitio.
4.- Cambiar el nombre o eliminar todos los archivos de Projects_compiled excepto el Projects_compiled.pak
5.- Ejecutar el Gothic 3 e iniciar nuevo juego.
6.- Cerrar el juego.
7.- Abrir GothicIII/Data/Infos
8.- Cambiar el nombre del archivo _compiledinfos_G3_World_01.bin a Compiledinfos_G3_world_01.bin
9.- Abrir GothicIII/Data/Strings
10.- Cambiar el nombre del archivo _stringtable.bin a Stringtable.bin
11.- Crear una nueva carpeta llamada Projects_compiled en otro sitio del disco duro.
12.- Copiar o mover los archivos .bin de los pasos 7 y 9 a esta nueva carpeta.
13.- Crear un archivo .pak de esta carpeta con el nombre Projects_compiled.pak
14.- Cambiar el nombre del archivo a Projects_compiled.mod o Projects_compiled.nod en función de sus intenciones (los .nod son las versiones modificadas de los .cpt, pero estos solo se cargan con el BA activado, los .mod son los modificados de los .pak)
1.2 Nuevos parámetros en archivos .info
Algunos modders nos han pedido que ampliásemos las posibilidades de diseño de diálogos. Solo hemos podido programar unos pocos por falta de tiempo, pero esperamos que sea útil.
Nuevos parámetros de condición.
1.2.1 CondItemAmounts=0
La ya conocida "CondItemAmounts" está relacionada con otros parámetros "CondItem" y "CondItemContainer". Ejemplo: las entradas
CondItemContainer=Markus
CondItems=It_FiremageCup
CondItemAmounts=1
dicen que se activara el dialogo con el NPC "Markus" cuando tenga uno de los cálices de fuego (It_FiremageCup) en su inventario.Pero hasta ahora era imposible desencadenar el dialogo si un NPC no tiene un artículo en particular en su inventario.
Con el 1.70CP se puede hacer usando "CondItemAmounts=0".
Atención: ¡Ten cuidado con los comerciantes! Puede ser que no tengan el elemento en cuestión en si inventario, pero sin embargo sí en el inventario de comercio. Esto puede dar lugar a inesperados diálogos.
1.2.2 CondHasSkill
El motivo de este nuevo parámetro debería ser obvio.
Tú puedes concatenar varias habilidades (skills) - y hechizos de igual manera- separados por puntoycoma.
Sintaxis:
CondHasSkill=Perk_Barter;Spl_IceBomb
(¡Todos los beneficios sin el prefijo "It_"!)Es ese ejemplo, el dialogo solo se activara si el héroe ha aprendido la habilidad regatear (barter) y el hechizo "explosión de hielo".
Atención: Esta nueva condición esta siempre relacionada con el héroe, no con otros NPCs (Los NPCs no tienen habilidades o conocen hechizos en cualquier caso).
Y: la condición solo está cumplida si el héroe ya ha aprendido esas habilidades, estadísticas o hechizos de un profesor. ¡Los extras de los amuletos, anillos, armas, armaduras y demás no cuentan!
1.2.3 CondPlayerKnowsNot
Esta nueva instrucción es justamente la contraria a la ya conocida CondPlayerKnows. Esto significa que la condición se cumple si un cierto evento del juego no se ha cumplido, o ha sido eliminado (por "ClearGameEvent").
Sintaxis:
CondPlayerKnowsNot=El héroe no conoce esta habilidad.
1.2.4 CondWearsItem
Este nuevo parámetro está relacionado con el parámetro "CondItemContainer". Y en cada archivo info solo puede haber un máximo de un "ItemContainer".
El significado de esta condición debería ser claro: Si un NPC en particular lleva una determinada arma, anillo, amuleto, objeto,... el dialogo se activara.
Ejemplo:
CondItemContainer=PC_Hero
CondWearsItem=Body_Druid
Resultado: El dialogo de este archivo info solo se activara cuando el héroe lleve puesto la túnica de druida.Por favor asegúrate de que no habrá situaciones donde necesites más de un CondItemContainer en el mismo archivo .info! Y ten en cuenta que el CondItemContainer está relacionado con los parámetros "CondItems" y "condItemAmounts" por un lado y con "CondWearsItem" por otro. Es fácil que lo confundas.
1.2.5 CondReputGroup, CondReputAmount, CondReputRelation
Estos tres parámetros condicionales se tienen que declarar siempre juntos. Con ellos puedes hacer diálogos que se activen dependiendo de la reputación del héroe.
-Dos tipos de especificaciones se permiten en "ReputGroup": Facciones (Valores: Reb,Orc, Ass (hashishins), Mid (montaraces), Nrd (Nordmar), Nom, Pir(Sí, piratas)) o lugares(en este caso el nombre interno del lugar, son validos por ejemplo MoraSul, KapDun, etc.).
-"Amount" es un numero entero entre el 0 y el 100.
- Para "Relation" los valores "MAX" y "MIN" están permitidos.
Sintaxis:
CondReputGroup=MoraSul;Reb
CondReputAmount=70;12
CondReputRelation=MAX;MIN
Resultado: El dialogo de este info solo está disponible si la reputación del héroe en Mora Sul es 70 o menos y si su reputación con los rebeldes es 12 o más.¡Tened cuidado con las invocaciones("Reb, "MAX",etc)!
1.2.6 CondPAL
Esta condición solo tiene sentido en los archivos info cuyo propietario sea el héroe "owner=PC_Hero". Este parámetro está hecho para crear diálogos que solo deberían estar disponibles con un cierto grupo, por ejemplo orcos y mercenarios de los orcos. Los valores permitidos son: Reb, Orc, Ass, Mid, Nrd, Nom, Pir.
Sintaxis:
CondPAL=Mid;Orc
Resultado: Este dialogo solo está disponible si se habla con un montaraz/druida o con un orco/mercenario.De nuevo: ¡tener mucho cuidado con la llamada! ¡Este parámetro no se llama CondPal (es CondPAL), por ejemplo!
1.2.7 Nuevo COnditionTypes
Hay dos nuevos valores para el parámetro "ConditionType". En ambos casos el archivo info tiene que tener la línea Owner=PC_Hero.
a) ConditionType=38
El dialogo solo está disponible cuando el héroe lleva un compañero, pero solo en el caso en que el héroe le lleve, no que el héroe le siga, es decir, el que sale con el nombre en azul.
b)ConditionType=39
El dialogo solo está disponible con NPCs que no son ni compañeros ni amigos del héroe. Amigo quiere decir NPC con NPCType_Friend. De nuevo compañero se refiere a los que llevan el nombre en azul. Además hay una regla, que los NPCs compañeros lo siguen siendo hasta una hora después de que los dejes.
Nuevas instrucciones Infoscript
1.2.8 Erase
En contraste con los parámetros de condición mencionados hasta ahora, "Erase" es un nuevo comando para las líneas InfoScript. Al igual que "Say", "Give", "SetGameEvent",etc.
Con "Erase" puedes eliminar una cantidad determinada de elementos del inventario de un NPC especifico. (Este comando fue creado inicialmente para eliminar una botella del inventario del héroe cada vez que ordeñe a una vaca sin que se muestre el mensaje.)
Sintaxis:
InfoScript_Commands=Erase
InfoScript_Entities1=player
InfoScript_Entities2
InfoScript_IDs1=It_Gold
InfoScript_IDs2=100
InfoScript_Texts
No sabemos si este comando tiene sentido en otros contextos. Por favor, no abuses de él, no hagas trucos :-)1.2.9 Grant
"Grant" es exactamente lo contrario a "Erase". Tú puedes poner objetos en el inventario del héroe o de un NPC. Atención: ¡Esta instrucción no tiene efecto sobre las misiones! El contador interno de las misiones no se incrementa, por lo que no puedes completar misiones con esto.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=Grant;Grant
InfoScript_Entities1=player;npc
InfoScript_Entities2=;
InfoScript_IDs1=It_Bread;It_Plant_Booze
InfoScript_IDs2=10;2
InfoScript_Texts=;
Resultado: El héroe obtiene diez trozos de pan y su compañero dos bayas. No aparece ningún mensaje en pantalla.1.2.10 AddQuestLog
Esta instrucción permite añadir texto al registro de la misión sin que nadie (héroe o NPC) hable.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=AddQuestLog
InfoScript_Entities1=
InfoScript_Entities2=
InfoScript_IDs1=Abe_BringMeat
InfoScript_IDs2=63#64
InfoScript_Texts=INFO_BPANKRATZ31
Resultado: En el registro de la misión mencionada en IDs1 ("Abe_BringMeat" en este caso), una nueva entrada se agrega sin que nadie hable. El texto INFO_BRANKRATZ3163 se muestra como una subtrama (la terminación "63" viene de la primera parte de la entrada IDs2) y INFO_BPANKRATZ3164 (que es la segunda parte de la entrada IDs2) se mostrara como el actual "diario actualizado" en blanco. El final de la línea de la subtrama está separada por "#" desde el final de la línea del registro del diario.Si no quieres imprimir una subtrama debes incluir una línea en blanco en el stringtable. Algo como esto:
INFO_BPANKRATZ3163 =;;;;;;;;
Si no hay "#" en la línea IDs2, la entrada en la línea "Texts" (en este caso "INFO_BPANKRATZ31") será interpretada como una subtrama - sin el sufijo. La entrada del diario real seguirá siendo compilada desde Texts y la entrada IDs2.
1.2.11 Spawn
Con el comando Spawn tu puedes poner un objeto en un lugar especifico en el mundo.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=Spawn;Spawn;Spawn;Spawn
InfoScript_Entities1=Jens;Jens;;player
InfoScript_Entities2=;;;
InfoScript_IDs1=VFX_Magic_TimeBubble_Burst_01;It_Bread;It_Milk;It_Plant_Health
InfoScript_IDs2=lpos=0.0/0.0/0.0;lposg=0.0/300.0/0.0#lrot=0.0/-150.0/0.0;wposg=57427.25/3195.21/-24901.26#wrot=-45.0/90.0/0.0;lpos=0.0/0.0/0.0
InfoScript_Texts=;;;
Resultado: In este ejemplo cuatro cosas han sido puestas:-El efecto grafico "burbuja de tiempo" que aparecerá alrededor de Jens.
-Un trozo de pan que aparecerá directamente sobre la cabeza de Jens.
-Una botella de leche está ahora en un lugar determinado del mundo.
-Una planta curativa aparece en el mismo punto en el que el héroe está de pie en el mundo.
Explicación de la sintaxis:
IDs1 denota el objeto que está a punto de ser generado.
IDs2 contiene los detalles acerca de la posición:
-Si utiliza "wpos"(=posición en el mundo), tiene que especificar las coordenadas en el mundo. El objeto simplemente aparecerá en esas coordenadas.
-Si usas "wposg"(=posición en el mundo en el suelo), el juego, además, tratara de poner el objeto sobre el terreno.
-Si usas "Ipos" (=posición local) o "Iposg"(=posición local en el suelo), la posición está relacionada con una entidad existente en el lugar. Esta entidad tiene que ser única y tiene que ser mencionada en la línea "Entity1". Lo que viene después de Ipos y Iposg especifican la posición del nuevo objeto en relación con el objeto existente en el eje x,y,z.
-También puedes poner objetos en relación con los tres ejes mediante los parámetros "Irot" y "Wrot". Las cifras detrás de ellos se interpretaran como grados. Así que 180.0/180.0/180.0 dará la misma posición que -180.0/-180.0/-180.0. "Irot" funciona con "Lpos" y "Lposg", por supuesto, y "wrot" va con "wpos" y "wposg". Las instrucciones que van juntos tienen que ser concatenadas y separadas con "#".
Atención: "Cuando se generan Npc y efectos hay diferencias si el objeto creado se encuentra cerca del jugador o no. Para "Crear" objetos nuevos (con efectos o algun modo) tienen que estar marcados por el motor del juego y en un rango de 25 o 50 metros alrededor del Heroe. Porfavor tenga esto en cuenta en el uso del comando Spawn. Por ejemplo si hay alguna conversaciones del heroe con alguien de Cabo Dun que desencadena un efecto gráfico en Gotha durante el dialogo, probablemente este efecto no se iniciare antes de que el Heroe llege a un lugar cerca de Gotha."
1.2.12 ShowGameMessage
Sirve para imprimir texto en pantalla.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=ShowGameMessage
InfoScript_Entities1
InfoScript_Entities2
InfoScript_IDs1
InfoScript_IDs2=5
InfoScript_Texts=FO_Milten
Resultado: El texto "Milten"(tomado de stringtable) se desplaza hacia arriba en la pantalla en color verde. El color se modifica en la linea IDs2. Usa los siguientes valores: 0 amarillo
2 blanco
5 verde
12 naranja
13 rojo
Por defecto es amarillo.
La frase "Nueva entrada del diario" ya esta incluida en el stringtable con el siguiente nombre: INFO_QUESTLOG_MESSAGE
1.2.13 ModReputEnc
Sirve para incrementar (hasta 100) o decrementar (hasta 0) la reputacion del heroe en un determinado lugar.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=ModReputEnc;ModReputEnc
InfoScript_Entities1
InfoScript_Entities2=Gotha;Ishtar
InfoScript_IDs1
InfoScript_IDs2=10;20
InfoScript_Texts=INC;DEC
Resultado: El heroe obtiene 10 de reputacion en Gotha y pierde 20 puntos de reputacion en Ishtar.
Si DEC no se usa, se asume INC.
1.2.14 ModReputPol
Sirve para incrementar o decrementar la reputacion del heroe con una faccion especifica. Los valores que puede tomar IDs1 son: Reb, Orc, Ass, Mid, Nrd, Nom, Pir.
Sintaxis:
InfoScript_Commands=ModReputPol;ModReputPol
InfoScript_Entities1
InfoScript_Entities2
InfoScript_IDs1=Reb;Nrd
InfoScript_IDs2=2;4
InfoScript_Texts=DEC;INC
Resultado: El heroe pierte dos puntos de reputacion con los rebeldes y recibe cuatro puntos de reputacion en Nordmar.Si no se usa DEC se asumira INC.
1.2.15 Razones de ataque "ReactToWeapon"
No se trata de una instruccion, pero es un posible valor de IDs1 para el comando "Attack". Es un añadido a los valores antiguos de "Enemy", "Duel", "Revolution", y el de por defecto "Kill".
Ejemplo:
InfoScript_Commands=Attack
InfoScript_Entities1=npc
InfoScript_Entities2=player
InfoScript_IDs1=ReactToWeapon
InfoScript_IDs2
InfoScript_Texts
Resultado: El NPC atacara al heroe como si hubiera estado provocandolo con el arma sacada.1.3 Nuevos parametros en los archivos .quest
1.3.1 PoliticarFailure, PoliticalFailureAmount
Estos nuevos parametros hacen exactamente el efecto opuesto a los ya conocidmos "PoliticalSuccess" y "PoliticalSuccessAmount". Los valores de "PoliticalFailure" son los mismos que los del "PoliticalSuccess":
1 Orcos
2 Nordmar
3 Rebeldes
4 Montaraces
5 Hashishins
6 Nomadas
9 Piratas
Sintaxis:
PoliticalFailure=3
PoliticalFailureAmount=2
Resultado: Cuando finalices la mision, el heroe perdera dos puntos de reputacion con los rebeldes. La reputacion del heroe nunca llegara a ser menor que cero, por supuesto.1.3.2 EnclaveFailure, EnclaveFailureAmount
Estos nuevos parametros tienene los efectos contrarios a las instrucciones "EnclaveSuccess" y "EnclaveSuccessAmount".
Sintaxis:
EnclaveFailure=MoraSul
EnclaveFailureAmount=5
Resultado: Cuando finalices la mision, el heroe perdera cinco puntos de reputacion en Mora Sul. La reputacion del heroe no puede bajar de 0.1.4 Advertencias generales sobre la reduccion de reputacion.
A partir de ahora se ofrece la posibilidad de disminuir los puntos de reputacion del heroe, pero eso no significa que creamos que es razonable o recomendable usarla. Solo se ha implementado porque los modders lo pidieron.
Queremos advertir del uso de esta funcion sin un cuidadoso y bien pensado concepto de estabilidad. Dependiende de la cantidad de puntos de reputacion que quieres obtener (dependiendo de tus acciones) pueden suceder algunas consecuencias drasticas para el normal funcionamiento del juego. Por ejemplo en algunas ciudades como Montera o Mora Sul es ya bastante dificil llegar al 75%. Si una decision mal tomada en un mod reduce la reputacion entonces el jugador no podra acceder a las zonas importantes de la ciudad y no podra completar todas las misiones de la ciudad, algunas de las cuales pueden ser importantes. Asi que si lo implementas asegurate de implementar nuevas misiones que tambien den reputacion.
1.5 Comportamiento de los NPCs
1.5.1 Nueva faccion "Piratas"
Ademas de las ya conocidas facciones hemos implementado una nueva: "PAL_Pirate" (valor 9 en templates.) No hace falta tomar el nombre literalmente, tambien puede llamarse "PAL_New".
Los NPCs de esta faccion siguen los siguientes patrones:
a) Los piratas y los bandidos reaccionan de forma neutral entre si (interesante, en el G2 se llevaban a matar :P). Ellos no se atacan entre si, pero tampoco se ayudan si un NPC de la otra faccion esta siendo atacado.
b) Si atacas a un pirata todos los demas piratas te atacaran.
c) Cuando los piratas tienes que reaccionar ante un NPC que no sea pirata o badido este adquirira la actitud del enclave. Por ejemplo los piratas de Nemora se consideran rebeldes, lo del Clan Lobo se consideran nordmarianos, etc. Si atacas a un ciudadano de su enclave lo defendera, o ayudara al heroe en las revoluciones. Ademas el nombre se pone en verde si tienes 75 o mas puntos de reputacion en su enclave; y si tomas como compañero a un pirata de Nemora éste sera atacado por los orcos y los hashishins.
La nueva faccion tambien se puede utilizar en los archivos .info (por ejemplo: "CondReputGropu=Pir").
1.5.2 Reacciones de los NPCs a las armaduras.
Las armaduras ahora pueden estar asociadas a una faccion determinada mediante la edicion de su archivo template.
Por razones de compatibilidad no se ha creado una nueva variable. En su lugar hemos abusado de la variable existente "Quality" para las facciones.
Se usan valores del 0 al 9 con el siguiente significado:
0 Ninguno
1 Orcos/mercenarios
2 Nordmar
3 Rebeldes
4 Montaraces/Druidas
5 Hashishins
6 Nomadas
7 Bandidos
8 Esclavos
9 Piratas
Uso: Si el heroe lleva una armadura con Quality>0 se activará la agresividad como si fuera de una faccion concreta. Esto significa que los orcos te atacaran si el heroe lleva una armadura con Quality 2,3,6 o 7 o si la calidad es de 5 una vez que entregas los artefactos de Adanos. Todas las facciones reaccionan de forma agresiva a la armadura 7 excepto los piratas.
Efecto: Si un NPC ve al heroe con una faccion enfrentada lo atacara al instante con la razon de "ReactToWeapon" (la misma que si vas con la espada desenvainada demasiado tiempo). Esta regla no se puede invertir, es decir, no por llevar una armadura de esa faccion te endran mas estima.
Las reacciones para que el heroe sea atacado siguen las mismas reglas que se aplican cuando el heroe tiene un arma en la mano. En detalle:
-Los NPCs no reaccionan si el heroe esta a mas de siete metros de distancia.
-Los compañeros y los lideres no reaccionan.
-Los NPCs que han sido derrotados por el heroe no vuelven a reaccionar despues de eso.
-Si el heroe tiene al menos 75 de reputacion en un sitio los ciudadanos lo conocen lo suficiente como para aceptar cualqueir armadura.
-Los guardias de la puerta y los esclavos no reaccionan.
-Los NPCs que no ven al heroe no reaccionan (si el heroe esta detras de una pared o detras de un NPC).
Ademas tambien esta la regla de que los compañeros del heroe tampoco reaccionan hasta pasada una hora desde que lo dejas.
1.6 Magia.
1.6.1 Nueva funcion "MagicSummonCompanion".
Esta funcion se hizo para permitir crear nuevos hechizos de invocacion de compañeros.
Para los nuevos pergaminos necesitas dos templates: el template del hechizo en si, y la del hechizo al que se refiere el pergamino.En este nuevo template la variable "FuncOnTargetHit" tiene que contener la funcion MagicSUmmonCompanion. Tienes que declarar el tipo de compañero en la variable Spawn. Solo tienes que insertar el codigo de la plantilla de la criatura que quieres invocar.
Ejemplo: El template del hechizo "Magic_Spells_Adanos_Spl_SummonGolem.tple" contiene el identificador "Golem_Golem.tple": "59B9C7A6FCB85B49A526538958F4B989".
2 Nuevos parametros en g3.ini
Ha habido bastantes cambios en el archivo. Dos nuevas entradas necesita una explicacion adicional.
2.1 DisableDEP
Algunos jugadores, especialmente los que juegan en Windows Vista, no pueden jugar, les aparece el mensaje "Genome Gaming System ha dejado de funcionar". La razon principal es un mecanismo de seguridad llamado "Prevencion de ejecucion de datos" (Data execution prevention o DEP) (tambien lo usa W7).
Este mecanismo de proteccion se puede deshabilitar manualmente en el panel de control del sistema del Sistema Operativo. Para aquellos que no quieren deshabilitarlo o que no saben como hacerlo hemos incluido el parametro "DisableDEP" en el g3.ini. Si este parametro se establece "true" no deberia volver a salir el mensaje de error.
Si no tienes problemas con este mensaje se recomienda usar el valor predeterminado "false".
¡Utilicelo bajo su propio riesgo!
Puede haber aun problemas durante el juego.
2.2 Threads.Priority
Con este parametro puedes dar al Gothic 3 una prioridad mas alta en comparacion con otras aplicaciones en ejecucion, por ejemplo el Acrobar Reader. El proposito principal de aumentar la prioridad es proporcionar mas tiempo de CPU para el juego. Esto debe resultar en un mayor rendimiento, pero no siempre es asi.
Los valores son:
0 Normal, por defecto.
1 por encima de normal.
2 la prioridad mas alta.
Pruebalo si te gusta, pero si experimentas algun efecto negativo deshaz los cambios.
Sabemos de nuestras pruebas que el valor de prioridad 1 puede probocar problemas con el control del juego en equipos lentos, resultando en un retraso cada vez mayor de todas las pulsaciones del raton o teclado.
Por lo tanto todos los cambios en la ThreadPriority corren bajo su propio riesgo.
Bien!! Parece muy interesante jeje, aunque yo tampoco entiendo el porque ahora los bandidos se llevan "bien" con los piratas xD
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